やりたいこと、やってみよう。ゲーム制作チームをゼロから立ち上げたプロデューサーの熱くてユルい仕事観 やりたいこと、やってみよう。ゲーム制作チームをゼロから立ち上げたプロデューサーの熱くてユルい仕事観
STORY.9

やりたいこと、やってみよう。
ゲーム制作チームを

ゼロから立ち上げた
プロデューサーの熱くてユルい仕事観

インタビュアー:田名網ひかり(クリーク·アンド·リバー社 2013年入社)

某求人媒体の求人広告制作プロジェクトにて、プロジェクトマネジメントを担当。
日本一の求人広告プロ集団を創るべく、日々奮闘中です!

元々社内でのゲーム開発チームを持っていなかったクリーク·アンド·リバー社。

にも関わらず、何もないゼロの状態から制作チームを50名体制まで作り上げ、宇宙戦艦ヤマトやキン肉マン、戦国修羅SOUL、メモリア・ナイツなどの有名タイトルを多数手がけてきたプロデューサーがいます。

前山 辰治(まえやま たつじ)さん。

彼がなぜクリーク·アンド·リバー社を選び、誰もが無茶だと言ったゲーム事業部立ち上げというプロジェクトを成しえたのか。

話を聞いてきました。

最初は電話とPCオンリー?しかもメンバーは2人!
誰もが認める無茶な体制からスタート。

前山

2010年頃にクリーク·アンド·リバー社から「受託でゲームを作れる体制を作って!」とだけ言われて来たんです。

当時、ソーシャルゲーム業界が盛り上がってきている時期でしたが、ウチの会社は、他の競合に比べるとめちゃくちゃ後発。しかも行ってみたら、用意されていたのは電話とPCのみ。

前山

メンバーも自分を含め2名で、みんなサーバーの知識も企画も技術的なノウハウもない。そんな感じで、ゼロというより、マイナスからのスタートでした。

でも、それが良かったんです。僕が楽しいって思うことは、「固まっていないもの」を形にしていくこと。

コレが仕事を決める基準なんです(笑)

ゲーム制作事業部を立ち上げよう!と呼ばれて行った先にあったのは、制作チームどころか『オフィスとしての体も成していない』ような現実。

体制が整っているとかいないとか以前の状態から勢いと熱意だけで全てを始めていったという前山さん。

とにかく人を雇わなければチームを作れない。でも人を雇うにはお金が必要。 ⇒ じゃあ誰も作れる人いないけどとりあえず仕事を取ってきて、外注使ってでもお金を作らなきゃ。

ということで、まず前山さんが取り組んだのは『とにかく企画書を作りまくっての売り込み』だったんだとか。

本人曰く「電話があるなら上等!」らしく、ようやく収益化してチームを作れるようになるまでの半年間、本当にタフな仕事を積み重ねたそう。

しかし、それをさも何でもないことのように前山さんは続けます。

それでも前に進めた過去の「もっと無茶苦茶」な挫折体験

前山

実は僕、挫折した経験が結構多いんですよ。

高校を卒業してゲーム会社に入りたくて、でも入れなくて。好きでもない仕事を転々としながら今度は音楽業界を目指してまた挫折して(苦笑)

でも、通信系の営業職をやっていた時ですかね。もう全然成果でなくて上司から思いっきり激詰めされて「既に死にそうだし、いっちょ死ぬ気でやってみるか」と頑張ってみたんですよね。

前山

最初は、上手な先輩の話術を真似してみたんです。そしたら1ヵ月で成績が上向きになって…。「全国TOP10になる!」という自分で立てた無謀な目標達成まで1年くらいでしたかね。なんとかなっちゃったんです。

で、多分この頃の経験からなのかな?ゼロから自分のポジションや成果を作るって大変だけどすごく面白い!と考えるようになったんですね。

だから僕は何も決められてない方がやりやすい。ゼロどころかマイナスからのゲーム制作事業部の立ち上げ…なんて、もう絶望どころかワクワクしかしてなかったんですよ(笑)

そう笑いながら話す前山さん。

過去には工業資材の製造業者でドラム缶を転がす仕事を経験し、音楽系専門学校に入ってデモテープを売り込んだり。

かと思えば人材派遣会社で新規事業を立ち上げたり…と、とにかくこだわりなく様々なことにチャレンジしてきたそう。

そこには確かに、前山さん自身が語るように挫折も多かったのかも知れないですが、だからこそ「誰もが躊躇するような困難なプロジェクト」に、笑いながら飛び込んでしまえた。

ということなのかも知れないですね。

横槍を入れまくる文化?縦割りをやめた本当の理由

前山

最初2人でスタートしたゲーム企画チームなんですが、人数が10人、20人と増えてきて、その当時はチームごとの縦割り方式を採用していたんです。

少数精鋭なので、スタートアップでは個々のスキルや経験が重要なんですが、規模が大きくなった時にミスをどうカバーするかとか、次に制作する案件の企画をどうするかってなった時にどうしても新しいクリエイティブが生まれてこない。

前山

それに気がついてエンジニアならエンジニア同士、ディレクターならディレクター同士といったように、横のつながりを構築することで、アイデアやノウハウを共有できる環境を作りました。

現在は、企画のアイデアや改善施策などをディスカッションする会議を行って、お互いのノウハウを繋げる形をとっています。

要するに、みんなで考え、実行するってことを推奨している感じですね。

※上記の図はイメージです

前山

前述の会議では、承認制度を設けていて、会議で承認をもらわないとその施策や企画を実行できないようにしています。

だから、全員が知恵を絞るんですよ(笑)

おかげで会議の時間はめちゃくちゃ増えましたが、以前よりもトラブルやミスが減りましたね。結果的に、失敗してからリカバリーするよりも効率的なプロジェクト運営が可能になりました。

ようやく形になってきた…というタイミングで体制を変更することは、思っている以上に決断力と忍耐、そして労力がかかるもの。

それでも、この改革を推し進めようとしたのは、ビジネスとしてゲームを制作しているという信念があるからだそう。

ゲームをリリースした後の反応が開発チームの評価になるし、その結果が対価として跳ね返ってくる。そう考えればビジネスとして捉えてプロジェクトや制作物に対して前のめりになるのは当然、と語る前山さん。

更にプロジェクトの体制を変革したことで、メンバーの意識も変化していったんだとか。

ハイスピードで戦力化!前山式体制構築と弱者の戦略

前山

体制の変革によって、メンバーの成長スピードも向上しました。

例えばエンジニアだったら、1年目はアシスタントだった人が2年目にはメインのエンジニアになったりとか。

ウチの会社では結構ある話なんですよね。

前山

学生の頃からインターンとして経験を積んでもらって、横串の体制でもって『先輩からの吸収』が起こりやすい環境を作る。

楽しんで作ったゲームでビジネスを回していく楽しさに早く気づいて欲しいから、長い下積みよりまず現場!な感じですかね(笑)

自身の経験から、『まずは先輩を真似してみる』という経験を重要視するという前山さん。

ベンチャーらしい無茶な体制構築に見えますが、しっかり戦略があってのことなんですね。

これからさらに事業を拡大し、100名超のチームでもって「クリーク・アンド・リバー社と組むなら面白そうだ」という価値観とブランディングを行っていくという前山さん率いるゲームクリエイティブチーム。

未知を楽しむというそのスタイルは、話を聞いている取材陣までワクワクさせてくれました。

人生をかけて「やりたいこと」が見つからない“普通の人たち”へ

前山

正直、生涯かけてやりたいことが明確な人間なんてほとんどいないと思うんです。かつての僕自身がそうだったように。

でも、瞬間的にやりたいことなら明確にできるはず。

例え望んだキャリアスタートラインに立てなくてもいいじゃないですか。小さくてもなんでもいいから「その業界でやってみる」てのが何より大事なんです。

前山

もし、「ゲーム企画やりたいな」と言っていた人がいたとして。

求人がないから…なんて理由でゲームと無関係な仕事に就いたら、多分年取ってから後悔し続けると思うんですよね。

そんな人生、絶対つまらないじゃないですか。

やりたい!って一瞬でも思ったものがあるなら、憧れたものがあるなら、環境なんか二の次でいいから業界に飛び込んでみてください。

挑戦は、後悔を残しませんよ。

ラストは就職活動中の学生…だけでもないですね。あらゆる働く人への力強いメッセージで締めくくってくれた前山さん。

なんていうか、話を聞いているこっちまで胸が熱くなってしまいました。

あなたがやりたいことは何ですか?

10年後 20年後の野望じゃなくてもいい
今一瞬考えたフワッとしたものでもいい

もしかしたら、それはクリーク·アンド·リバー社で実現できることかもしれません。

「自分はこんなことをやってみたい!」
「もっと面白いゲームってなんだ?」

そんな話をプロフェッショナルな人にぶつけて相談してみたい。もし今そう思っているならば、ぜひクリーク・アンド・リバー社の説明会へ。

熱くてフリーダムな先輩社員が、あなたをお待ちしています。

編集:中村健太

インタビュアー&ライター:田名網ひかり

カメラマン:河合駿太

この会社、ちょっと気になるかも?と思ったら…まずは1分で簡単メアド登録

ANOTHER OFFSTAGE その他の舞台裏をみる

この会社、ちょっと気になるかも?と思ったら…
まずは1分で簡単メアド登録